Regolamento Lega Fantacalcio Ledro League

 

Regolamento approvato con l'assemblea di lega, all'inizio della stagione 2008/2009.

  1. La lega
  2. 1.1 La lega è governata dall’assemblea di lega, formata da tutti e 5 gli allenatori.

    1.2 L’assemblea di lega designa il presidente di Lega e il suo vice.

    1.3 I compiti del presidente di lega sono:

    1.3.1 Coordinare le operazioni dell’asta iniziale;

    1.3.2 Composizione del calendario;

    1.3.3 Registrazione settimanale delle formazioni;

    1.3.4 Calcolo dei risultati finali delle partite;

    1.3.5 Composizione delle classifiche;

    1.3.6 Pubblicazione risultati settimanali;

    1.4 Il presidente di lega e il suo vice formano il comitato esecutivo il cui compito è quello di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della lega.

    1.5 Le votazioni nell’assemblea di lega vengono effettuate con il metodo della maggioranza semplice (ovvero metà più uno).

    1.6 Le società hanno l’obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali s’iscrivono.

    1.7 Le società hanno l’obbligo di comunicare le formazioni delle proprie squadre settimanalmente sia al presidente di lega che al suo avversario.

    1.8 Le società hanno l’obbligo di risanare i propri debiti dei confronti del cassiere di lega, derivanti dalle fantamosine o dalle iscrizioni.

    1.9 Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo al presidente di lega, al fine di contestare l’esito di un incontro o di altro fatto e chiedere che esso venga giudicato, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:

    1.9.1 I reclami dovranno pervenire al presidente di lega entro e non oltre due giorni dopo lo svolgimento dell’incontro contestato

    1.9.2 Non potranno essere presi in considerazioni ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara;

    1.9.3 Dovranno essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dal giornale ufficiale;

  3. Le società
  4. 2.1 Denominazione sociale:

    2.1.1 La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società fantacalcistica, viene stabilita dal rispettivo presiedente.

    2.1.2 Un presidente non può adottare un nome già scelto da un altro allenatore.

    2.1.3 Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo per il campionato in corso.

    2.1.4 Si fa obbligo alle squadre retrocesse in serie B di cambiare la denominazione sociale.

    2.1.5 La squadra vincitrice dell’ultimo campionato è obbligata a mantenere il proprio nome.

    2.1.6 Ogni squadra è tenuta a comunicare entro l’inizio di ogni stagione alcuni parametri identificativi come, stadio, divise, loghi, eventuali soprannomi, capitani, ecc…

    2.1.7 Il logo della squadra dovrà attenersi alle seguenti disposizioni:

    2.1.7.1 Dovrà presentare il numero di stelline pari al numero di campionati vinti dal proprio allenatore.

    2.1.7.2 La squadra vincitrice dell’ultimo campionato, e solo lei, dovrà presentare nel suo logo il gagliardetto rappresentante il campionato vinto nella stagione precedente.

     

    2.2 Capitale sociale

    2.2.1 Ciascuna società dispone per l’asta iniziale di un capitale di 400 fanta-milioni, che dovrà spendere per acquistare i calciatori per la propria rosa.

    2.2.2 Ai 400 fanta-milioni, dopo l’asta, saranno aggiunti 100 fanta-milioni che serviranno assieme ai fanta-milioni risparmiati nell’asta iniziale per effettuare il mercato invernale.

  5. Le Rose
  6. 3.1 La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato di serie A.

    3.2 Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di serie A s’intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie Italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso.

    3.3 La rosa deve essere obbligatoriamente composta, in numero e in ruoli dai seguenti calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti.

    3.4 Vincoli pluriennali (riconferme):

    3.4.1 Ciascun allenatore può riconfermare fino a tre giocatori dalla stagione precedente della propria squadra con lo stesso prezzo e con il vincolo che siano un difensore un centrocampista e un attaccante.

    3.4.2 Il giocatore può essere riconfermato per un totale di 3 anni(anno dell’acquisto e 2 anni di riconferma), dopo di che, questo non può essere più riconfermato.

  7. L'asta iniziale
  8. 4.1 Alle operazioni d’asta devo essere presenti tutti gli allenatori della Lega.

    4.2 Lo svolgimento:

    4.2.1 Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo non superiore di 400 fanta-milioni. Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione.

    4.2.2 Le operazioni di acquisto dei calciatori si svolgono per ruolo, cioè prima vengono acquistati tutti i portieri poi tutti i difensori quindi centrocampisti e attaccanti.

    4.2.3 L’offerta minima per un giocatore è di un fanta-milione.

    4.2.4 Il primo allenatore a fare l’offerta nominerà un calciatore e farà la sua offerta minima consentita (un fanta-milione). L’asta per ciascun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel giocatore con la propria offerta.

    4.2.5 Tale procedura verrà ripetuta finché tutti gli allenatori avranno composto le proprie rose di 24 giocatori.

    4.2.6 Un calciatore tesserato da un allenatore è vincolato alla squadra che lo ha acquistato e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altra squadra.

    4.2.7 Nessun allenatore può partecipare all’asta per un giocatore che non può permettersi di acquistare.

    4.2.8 Nessun allenatore può partecipare all’asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi.

    4.2.9 Non si possono trattare giocatori non presenti nelle liste magic Gazzetta.

    4.2.10 Una volta che un allenatore all’asta dichiara “questa è la mia ultima offerta” o se dichiara “se lo paghi tot è tuo” non può rilanciare ulteriormente, per coerenza e rispetto .

    4.2.11 Sono possibili gli scambi di giocatori sia annuali che a titolo definitivo tra i vari club. I giocatori scambiati avranno lo stesso valore di mercato nella squadra di destinazione rispetto a quella d’origine (i costi non si abbattono a uno).

     

  9. Il mercato di riparazione
  10. 5.1 Le operazioni di acquisto e svincolo dei giocatori vengono effettuate tramite delle sessioni apposite.

    5.2 Per acquistare i calciatori al mercato di riparazione oltre ai crediti risparmiati nel mercato estivo, vengono aggiunti ulteriori 100 fanta-milioni.

    5.3 La scelta della busta chiusa piuttosto che asta aperta è a discrezione di volta in volta dell’assemblea di lega, così come eventuali limiti al numero di giocatori trattabili in entrata e uscita per sessione di riparazione. Oltre al limite posto in questo senso, si possono liberamente trattare inoltre i giocatori che per un motivo o per l’altro hanno abbandonato la serie A, finiti all’estero o in serie B).

    5.4 Eventuali cessioni di giocatori al fantacalcio non permetteranno il recupero del valore monetario speso per acquistarli.

  11. La gara
  12. 6.1 La gara viene disputata tra due squadre di 11 giocatori, scelti dagli allenatori tra i 25 appartenenti alla rosa.

    6.2 La squadra che segnerà il maggior numero di reti vincerà la partita. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato un egual numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.

    6.3 Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il risultato finale, viene calcolato, per mezzo della tabella di conversione.

  13. La formazione
  14. 7.1 Schema di gioco:

    Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 giocatori in base alle seguenti regole:

    7.1.1 La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, da un minimo di 3 centrocampisti, e da un minimo di un attaccante fino ad un massimo di 3 attaccanti. Inoltre dovrà essere sempre schierato un portiere in ogni caso.

    7.1.2 In base alle disposizioni di cui alla lettera precedente, le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli:

    3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, 4-4-2, 4-5-1, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1.

    7.2 Comunicazione della formazione: prima dell’inizio della prima partita di campionato i presidenti sono tenuti a comunicare gli undici titolari più le 7 riserve. Inoltre una volta comunicata la formazione questa non può essere più modificata, dopo l’inizio della prima partita di giornata.

    7.3 Mancata comunicazione della formazione:

    7.3.1 Nel caso che un allenatore non comunichi la formazione al presidente di lega entro la scadenza prestabilita, sarà considerata valida la formazione della giornata precedente.

    7.3.2 Nel caso che un presidente non comunichi la formazione alla prima giornata la partita sarà vinta 3-0 a tavolino dall’avversario.

    7.3.3 Alla consegna delle formazioni è cura del presidente comunicare e avvertire i presidenti di eventuali errori in queste.

     

  15. Riserve e sostituzioni
  16. 8.1 E’ consentito l’utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni:

    8.1.1 Ogni squadra può schierare fino a 7 calciatori: 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti, 2 attaccanti.

    8.1.2 Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara.

    8.1.3 I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non sono scesi in campo o senza voto.

    8.1.4 I calciatori possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo.

    8.1.5 Se una squadra non riuscisse a schierare il numero di difensori previsti dal modulo iniziale, per il calcolo del modificatore e solo per questo il voto assegnato sarà 5.

     

  17. Coppa e supercoppa
  18. 9.1 La coppa di lega si svolge preferibilmente alla fine del campionato.

    9.2 Le modalità di disputa della coppa di lega vengono decise nell’assemblea iniziale e possono variare di anno in anno secondo le necessità.

    9.3 Nel caso di partite di andata e ritorno in caso di parità di gol dopo le due, il risultato e il passaggio del turno viene deciso dai rigori.

    9.4 La supercoppa si disputa dopo la fine delle due competizioni.

    9.5 La supercoppa si disputa in un'unica partita in campo neutro e vede sfidarsi il vincente del campionato e della coppa di lega. I caso che il vincente sia lo stesso la supercoppa si disputerà tra la vincente del campionato e la finalista perdente della coppa di lega.

    9.5 In caso di parità dopo una partita di coppa Italia o supercoppa italiana che prevede l'eliminazione diretta, si procederà con i calci di rigore tenendo conto del solo voto in pagella del calciatore scelto.

  19. Modalità del calcolo dei risultati
  20. 10.1 La modalità di calcolo per determinare il risultato finale della gara è divisa in fasi distinte:

    10.1.1 Calcolo del totale-squadra parziale per ciascuna squadra, determinato dalla somma del magic-voto della Gazzetta dello Sport;

    10.1.2 Calcolo del modificatore difesa per ciascuna squadra;

    10.1.3 Calcolo del modificatore-capitano;

    10.1.4 Calcolo del totale-squadra finale per ciascuna squadra;

    10.1.5 Confronto dei totali-squadra.

    10.2 Calcolo del modificatore difesa

    10.2.1 Il modificatore difesa è dato dalla media-voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del solo voto in pagella assegnato a ciascun difensore dalla Gazzetta dello Sport.

    10.2.2 In nessun caso per il calcolo del modificatore difesa devono essere presi in considerazione i bonus o i malus assegnati ai calciatori.

    10.2.3 La tabella sottostante trasforma la media-voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione, in punti positivi o negativi:

    media-voto
    punti
    meno di 5
    +4
    5,00-5,24
    +3
    5,25-5,49
    +2
    5,50-5,74
    +1
    5,75-5,99
    0
    6,00-6,24
    -1
    6,25-6,49
    -2
    6,50-6,74
    -3
    6,75-6,99
    -4
    7,00 o più
    -5

    10.2.4 I punti risultati dalla tabella di conversione difesa, vengono sommati algebricamente al totale-squadra della squadra avversaria.

    10.2.5 Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g.(non giudicabile). Anche per il calcolo del modificato si utilizzano le riserve entrate al loro posto.

    10.2.6 Ai punti ottenuti dalla tabella del modificatore si sommano quelli ottenuti dalla differenza del numero dei propri difensori rispetto a quelli avversari (aggiungendo punti a chi ne ha di più ma non togliendone all’avversario).

    Es. Difesa a 4 vs Difesa a 3 -> + 1 alla prima squadra.

     

    Es. Difesa a 5 vs Difesa a 3 -> + 2 alla prima squadra.

     

    Es. Difesa a 4 vs Difesa a 4 -> ± 0 (no bonus).

    10.2.7 Ai soli fini del calcolo del modificatore, per tutti i difensori non giocano o sono s.v. (comprese le riserve) si assegna un 5 d’ufficio al/i difensore/i mancante/i.

    10.3 Il modificatore “Il capitano”

    10.3.1 Ogni squadra ha l’obbligo a inizio stagione di scegliere 3 capitani ( primo, vice, vice del vice).

    10.3.2 I capitani possono essere cambiati alla fine del girone d’andata.

    10.3.3 Il capitano è soggetto ad un modificatore che può far guadagnare o perdere massimo un punto alla squadra, in base al proprio rendimento nel voto senza bonus o malus.

    Voto del capitano Punteggio
    ≥ 7
    +1
    5,5-6-6,5
    ±0
    ≤ 5
    -1

    10.3.4 Ogni giornata verrà preso in considerazione solo un capitano, in base all’ordine prescelto.

    10.4 Calcolo del totale squadra finale è dato dalla somma del totale-squadra parziale con l’aggiunta dei modificatori.

    10.5 Infine per determinare il numero di gol fatti da una squadra si confrontano la tabella di conversione punti-gol, per determinare il risultato della squadra.

    Punti Gol
    Meno di 66
    0
    Da 66 a 71,9
    1
    Da 72 a 77,9
    2
    Da 78 a 83,9
    3
    Da 84 a 89,9
    4
    Da 90 a 95,9
    5
    Da 96 a 101,9
    6
    Da 102 a 107,9
    7

    10.6 Se il totale-squadra finale risulta minore o uguale a 55 punti, questa segnerà un autogol. Quindi l’avversario segnerà un gol in più rispetto al proprio totale-squadra.

    10.7 Se entrambe le squadre ottengono un punteggio minore o uguale a 55 punti le squadre finiranno in parità con il risultato di 0 a 0.

     

  21. Tasse

  22. 11.1 I ricavi derivati dalle fantamosine vengono raccolti dal cassiere di lega.

    11.2 L’utilizzo di tali fondi è deciso dall’assemblea di lega.

    11.3 Per ogni giornata di campionato il peggiore punteggio di giornata dovrà versare 1€, se il punteggio minimo è condiviso da una o più squadre ogni squadra dovrà versare la somma di 1€.

    11.4 Nelle giornate di qualificazione di coppa Italia il peggior punteggio dovrà versare 1€.

    11.5 I perdenti delle due semifinali di coppa dovranno versare entrambe 1€, mentre la perdente della finale di coppa Italia verserà 2€.

    11.6 Il perdente della supercoppa italiana verserà 3€.